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新闻来源:互联网资料整理       发布时间:2023/4/5 17:46:42       共计:4693 浏览

首先,守望先锋的根本问题诸如“竞争太激烈”、“排名算法”、“用脚平衡”和“英雄更新缓慢”等详细原因,而是更大的层面,也就是游戏的基本乐趣。

什么是游戏乐趣?应该主要有以下两个方面:

第一,操作乐趣、战斗乐趣、杀戮乐趣。这是游戏战斗系统带来的乐趣,包括游戏竞争系统的设计、英雄技能设计和战斗平衡。在这个层次上,暴雪已经做得完美无缺,展示了一个大公司应该拥有的实力,并创造了一种结合FPS和MOBA技能的新战斗模式。对于这个级别的设计,我给暴雪95分(满分100分)。此外,超过90 %的观看乐趣来自这方面。

二、胜负机制、地图机制、游戏目标设计

这是另一个理应占巨大比重的游戏快感来源,而守望的问题主要就出在这里,简单来说,我觉得这个层面守望可以提供的快感0分都打不上,应该打负分。

为什么?下面要开始喷了,无关人士请迅速撤离。

如果我们把守望的胜负机制和地图机制总结起来,就是两种模式:

推车 + 占点。但这两个都只是表象,守望真正的核心机制只有一点:时间。

没错,就是时间。各位玩家朋友们,你们玩守望的时候是不是一直有一种很“焦躁”的感觉?这不是个问题,请我必须有,没有的请你去检查下你的精神问题,因为你进入的游戏第一秒,这个游戏的正上方就有一个显著的读秒面板,开始一直催促你了。

时间一秒一秒的流逝,你的整个游戏体验就是在和时间赛跑,进攻方看到留给自己的时间不多了,防守方也看到留给自己的时间不多了,就像有个贱人拿着一个小锤子一秒一秒不停地敲打你的蛋蛋,让你始终处于一种“被催命”状态。

请问,时间读秒完毕就完了?在这种机制下,游戏胜利的快感在哪里??

难道是,我终于把这J8车推到终点了吗?这种游戏模式的意义在哪里?或者是,我终于把这个四方的傻逼地块给占到100%了??我真是要QNMLGB了,我觉得正常人只能从这个目标里得到一种如释重负的解脱感,如果你真能体会到快感,那么恭喜你一定是个抖M。

一个能设计如此完美游戏战斗系统的暴雪,竟然在胜负机制和地图机制上如此的“懒惰”,让人有一种恨铁不成钢的怨气。

另外,胜负机制的单一还导致玩家只能从“新英雄”上获得新的快感,这也导致了大家不停抱怨暴雪出英雄慢、平衡做得垃圾之类的,说白了,这都是小问题,本质的游戏机制不改变,出再多的英雄也没用,新鲜劲一过去,照样回归老样子,而现在守望的“新鲜劲”热度持续已经越来越短了。

暴雪是个异常优秀的公司,但这样的公司一旦主导思想出了问题,是很难自我纠正的。就像现在守望的Jeff,是个很好的人,但是在他带领下的守望团队,是不可能改正思路和方向上的问题的,为守望惋惜




,更新缓慢,玩法单一,吃鸡盛行。

记得16年的时候,守望先锋异常火爆,这种将MOBA与FPS相结合的新奇玩法也让人耳目一新。加上暴雪影视公司的强大实力,几部高品质的CG更引人入胜。

但是198元的价格,却让大多数人望而却步,使得守望先锋玩家基数就比较少。而守望的游戏方式虽然新奇,但操作难度也非常的高,没有技术,很难玩的开心。这就使更多的手残党和轻玩家放弃守望先锋。而守望先锋极高的配置要求更是让人头疼。

后来,暴雪越来越注重平衡,让团队的作用更为突出,个人不再那么能影响战局。只要有一人技术不行,就很可能导致崩盘。这让游戏体验更差。

而守望先锋的职业联赛,关注的人更少,观赏性也不高,关注这个游戏的人也就越来越少。

这种种导致守望先锋在国内火不起来(只是国内),但暴雪爸爸有着他特有的魅力,钟爱守望先锋的人依然还在!

首先呢。守望先锋还没有落寞吧,经常看到守望先锋凉了的文章,那么我就来列举几个守望先锋的劣势

第一呢,暴雪老玩家造成负面影响,守望先锋很多新玩家不了解其机制或者说对很多操作不熟悉,再加上很多人都有“开小号炸鱼”的行为,新玩家自然流失很快

第二,游戏更新缓慢,就拿英雄联盟比较吧,英雄联盟一段时间不玩,游戏变化就非常大,很多时候就不会玩了,而守望先锋,你隔半年回来看看,还是秒选自己的拿手角色,照样玩,时常感觉没有啥变化

第三,其他游戏的冲击,这里主要是指绝地求生也就是吃鸡,守望先锋是一个时常会陷入一种个人带不动的局面,使游戏体验下降,而吃鸡游戏,实力也好运气也罢,都会使你得到一种成就感,成就感决定游戏能否长久生存

最后呢我要说,守望先锋还是热的,而是玩家的心凉了,喜欢玩就继续玩下去(哈哈)

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